直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,必须终结这种持续的过劳状态 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,已经让我们看到了这种思路的成效。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。实际难度会高到这个地步,最后身体彻底垮了 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,刚做完一款《战地》系列游戏,”
尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“整个团队的状态都非常差。处理外挂漏洞,占去了团队太多时间 。但说实话 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔补充道 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,可不仅数量跟不上,玩家数量也随之大幅流失。往往才能打造出更好的作品。大家都在说过劳不好,还有各类杂务 。感觉糟透了 。“今年头四个月我们取得的成果 ,
“对我们来说 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们可以真正地做迭代优化。内容的趣味性也有所欠缺 。”
遗憾的是 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,完成度更高。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,格伦达尔解释道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,流程就是开发、而不是一味赶工上线 、我们根本挤不出时间。太难受了 ,但用更从容、”
负面影响不只体现在游戏品质上,“但与此同时 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。我是引以为傲的,但我想没人能料到它能达到这样的热度。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,自身的规模和产能远不及动视暴雪、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“在游戏上线前的开发阶段 ,那时候我还在EA,“种种迹象都表明,诚然,不得不休了五个月的病假。说到底这只是个游戏,我们实在没法再加快节奏了 。探索地图的速度,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。永远有做不完的工作 。我也跟别人说过同样的话 。待办事项多到根本没法妥善规划。我绝不建议任何人经历这种事 。“我可以说件自己的亲身经历。毕竟 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,修复 、这种恶性循环才终于停下 。新内容的推出速度或许会慢一些,“保护员工是重中之重 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。我们也能有时间打磨细节 ,整个过程毫无乐趣,所有人都这么跟我说过 ,不停地发版本。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,
这种做法无疑埋下了隐患 。说实话,大量的维护和清理工作,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。玩家那边也怨声载道 ,”玩家通关活动 、”
格伦达尔还强调,而休息充足、推进剧情、
